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(NO.00005)iOS实现炸弹人游戏(八):游戏主角(一)

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最近一直在做另一个RPG游戏,所以本系列迟迟没有更新,上一篇博文的地址在:

(NO.00005)iOS实现炸弹人游戏(七):游戏数据的序列化表示

本篇接着上篇介绍炸弹人游戏中的游戏主角的基本构成,游戏主角自然是我们的炸弹人了.

因为主角会在游戏场景中各个方向行走,所以我们需要先准备其对应的图片资源:

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如各位所见除了普通的移动动作,我还选择了主角被人道毁灭和无敌状态的动作素材,这个在后面大家将会看到如何融入到游戏逻辑中去.另外为了方便,我使用TexturePacker将其统统打包到一张纹理中去以优化性能.

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打开Xcode,建立一个新类BombManSprite.打开BombMaSprite.h头文件,替换为如下内容:

            
                #import "CCSprite.h"
                #import "Comm.h"
                
                    @class
                    MainScene;
                //游戏主角炸弹人类
                
                    @interface
                    BombManSprite : CCSprite <RoleAcross>
                @property (nonatomic,assign) BOOL isDead;
@property (nonatomic,assign) BOOL canAcrossBrick;
@property (nonatomic,assign) BOOL canAcrossBomb;
@property (nonatomic,assign) BOOL isHarmless;

@property (nonatomic,assign) CGFloat speedPerStep;

-(id)initWithMainScene:(MainScene*)mainScene;
-(void)moveTowardByAStar:(CGPoint)targetLocation;       //A*算法移动至目标位置(非瓦块坐标)
-(void)fired;                                           //燃烧自身动画

-(BOOL)isInvincible;
-(void)setIsInvincible:(BOOL)isInvincible;

-(void)runWinAnimation;

@end
        

其中五个属性分别为主角是否死亡,是否可以穿墙,是否可以穿炸弹,是否炸弹可以伤害主角,以及主角行走的速度.

几个实例方法的作用再分别解释如下:

            
                //初始化主角
                -(id)initWithMainScene:(MainScene*)mainScene;//A*算法移动至目标位置(非瓦块坐标)-(void)moveTowardByAStar:(CGPoint)targetLocation;//燃烧自身动画-(void)fired;                                           
//是否处于无敌状态-(BOOL)isInvincible;
//设置无敌状态-(void)setIsInvincible:(BOOL)isInvincible;//运行游戏过关时的主角庆祝动作-(void)runWinAnimation;
        

接下来打开实现文件,我首先来实现主角初始化的方法:

            -(id)initWithMainScene:(MainScene *)mainScene{
    self = [super initWithImageNamed:@"bm_forward.png"];
    if (self) {
        _mainScene = mainScene;

        _facingForwardAnimation = [CCAnimation animation:@"bm"middle:@"forward" frameCount:3];
        _facingBackAnimation = [CCAnimation animation:@"bm"middle:@"back" frameCount:3];
        _facingLeftAnimation = [CCAnimation animation:@"bm"middle:@"left" frameCount:3];
        _facingRightAnimation = [CCAnimation animation:@"bm"middle:@"right" frameCount:3];
        _firedAnimation = [CCAnimation animation:@"bm"middle:@"fired" frameCount:5];

        _facingForwardRideAnimation = [CCAnimation animation:@"bm"middle:@"rideForward" frameCount:3];
        _facingBackRideAnimation = [CCAnimation animation:@"bm"middle:@"rideBack" frameCount:3];
        _facingLeftRideAnimation = [CCAnimation animation:@"bm"middle:@"rideLeft" frameCount:3];
        _facingRightRideAnimation = [CCAnimation animation:@"bm"middle:@"rideRight" frameCount:3];
        _happyAnimation = [CCAnimation animation:@"bm"middle:@"dead" frameCount:3];


        _spOpenSteps = nil;
        _spClosedSteps = nil;
        _shortestPath = nil;

        _currentStepAction = nil;
        _pendingMove = nil;

        _speedPerStep = 0.8;
        _curDirection = RoleDirectionDown;
    }
    return self;
}
        

大家可以看到如上代码首先保存主场景的实例,便于以后调用主场景的方法.这里多说一句,主场景在这里起到一个枢纽的作用,所有相关的类都可以借助主场景的帮助放来来完成指定的功能.另外还有一种方法是将所有帮助方法放到一个单例类中,调用的时候取得单例类的实例,然后调用即可.

接下来一次预先创建主角各种行为的动画,后面是初始化一些A*算法需要的变量和主角自身的实例变量,比如行走的速度等.

原文:http://blog.csdn.net/mydo/article/details/50617099


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